3 jul 2010

Los Sims 2 (parte 2)




Personalidad
La personalidad define el comportamiento de los Sims de innumerables formas. Hay cinco rasgos de personalidad, los cuales los jugadores pueden controlar a través de "puntos de personalidad"; por ejemplo, un Sim puede ser deportista, vago, o tener una personalidad intermedia entre los dos comportamientos. Estos rasgos determinan la rapidez de aprendizaje de habilidades, la rapidez de disminución de una necesidad, los tipos de interacciones en las que un Sim se verá automáticamente involucrado, la probabilidad de aparecer ciertas interacciones y la posibilidad de traer un amigo del colegio o del trabajo a casa. La personalidad se puede determinar también a la hora de crear un Sim, en la parte de Escoger Signo (Como por ejemplo Aries, Piscis, Leo, Géminis, Capricornio, Cancer, Sagitario etc.)

Trabajo
Los niños y adolescentes acuden al colegio de lunes a viernes. La finalización de sus deberes y el humor con el que acude al colegio afectará a sus notas (notas elevadas producirán dinero y habilidades). Los padres también podrán optar por matricular a sus hijos en un colegio privado, para ello tendrán que invitar al director a cenar a través de un "minijuego", (si quieres que tu hijo entre, tienes que darle una comida suculenta (pescado de algun lago,pavo,etc.) los muebles caros y casa elegante, asi si que querra integrarlo, hazme caso, pendeivis). Faltar a las clases también contribuirá a bajar las notas. Si las notas son muy bajas, un asistente social se encargará de tus hijos para siempre.
Un Sim adolescente podrá encontrar un trabajo a media jornada. Un Sim adulto normalmente trabajará entre 6 y 8 horas. Ambos pueden consultar el ordenador o el periódico en busca de trabajo. El ordenador ofrecerá 5 trabajos mientras que el periódico sólo ofrece 3 trabajos por día. Cuando elijas un trabajo, tu Sim puede ser ascendido si va al trabajo de buen humor y tiene completos los puntos de habilidades necesarios, además de tener los suficientes amigos (entre toda la familia)o tener algo de conocimiento de este. Cada carrera contiene diez trabajos con un incremento de salario en cada ascenso, cada uno con su propio uniforme, horas de trabajo y su coche compartido. Las carreras para adolescentes constan de tres trabajos cada una, y reciben un salario tres veces menor que el de un adulto.
Hay varias opciones a elegir entre Atleta, Política, Militar, Seguridad, Medicina, Gandul, Chef, Crimen, Negocios y Ciencia. Universitarios, Y las Cuatro Estaciones y Hobbies agregan nuevas carreras. Completando una carrera, obsequiarán a tu Sim con un objeto exclusivo de esa carrera, todos ellos sirven para incrementar una habilidad característica de esa carrera. Cuando un Sim es anciano, tiene la opción de jubilarse y cobrar una pensión diaria; éstas dependen del nivel en en que se haya dejado la carrera.

Relaciones
Las relaciones pueden ocurrir de muchas maneras. Hay 7 formas de relacionarse con los demás sims; ser archienemigos, ser enemigos, ser conocidos, ser amigos, ser mejores amigos, coqueteo y enamoramiento. Coquetear constantemente con otro Sim, a pesar de su sexo (los Sims son en un principio bisexuales y por más heterosexuales u homosexuales que se hagan siempre podrán cambiar) hará que este Sim pierda la cabeza por el otro y se enamore. Esto permite interacciones más intimas. Los Sims pueden tener una simple relación o pueden casarse. La pareja del Sim que decidió casarse tomará el apellido de éste. Con la salida de Los Sims 2: Noctámbulos, también pueden pedir citas, a las que también se les añade nuevas interacciones específicas (aunque también pueden quedar en una reunión de amigos). Un Sim puede tener también química con otro, ésta se define por el atractivo, la personalidad y los demás rasgos del otro.

Muerte
El final de la etapa de cada Sim puede llegar en cualquier momento, puede ser de muchas maneras. Si uno llega al final de la etapa más avanzada (anciano), éste morirá por muerte natural. Dependiendo si muere con aspiraciones de oro o platino o no, la Parca vendrá acompañada por dos "Hula-Hula" y llevará al Sim al otro mundo dejando en su lugar una lápida (si muere en el exterior) o una urna (si muere en el interior) de mármol que son poseídas por el fantasma del fallecido. Los Sims pueden morir prematuramente de varias maneras, ya puede ser por electrocución, por mucha luz, quemado, por granizo o por la caída de un satélite sobre él, entre otras. Los fantasmas habitarán el solar hasta que las urnas desaparezcan de él o el solar esté deshabitado. Éstos asustarán a los Sims más aterrados (una forma potencial de muerte). El color y la personalidad de ellos varía según la forma en que haya muerto (el color del fantasma cuando aparezca a las noches, lo mejor es que hagas un cementerio y lo envies, que tambien los sustos provocan muertes):

  • Azul: El Sim murió ahogado. La lápida o urna queda al borde más cercano de la piscina.
  • Verde: El Sim murió por una enfermedad. Si el Sim sigue enfermo durante 10 días, terminará tosiendo fuerte, y finalmente muriendo.
  • Rojo: El Sim murió en un incendio. Los incendios son provocados por que la comida que se estaba cocinando pasó mucho tiempo en la cocina. Inicialmente el humo negro indica que la comida ya está quemada. Si se sigue ignorando la comida desaparecerá provocando finalmente el incendio. Si el Sim entra al área de fuego estará quemándose. Si no se le apaga el fuego al Sim durante cierto tiempo éste morirá quemado. Tambien puede incendiarse la chimenea cuando hay objetos cerca como por ejemplo una alfombra. En ambos casos se puede llamar a los bomberos o poner una alarma de incendio para que vengan.
  • Transparente: El Sim murió de hambre. Si la barra de Hambre, en la pestaña Necesidades llega al nivel mínimo y pasa una hora Sim (1 minuto en tiempo real), el Sim morirá.
  • Amarillo: El Sim murió electrocutado. El Sim muere electrocutado si se tira a una piscina, se sale y luego se repara un televisor, radio, ordenador u otro aparato electrónico. Hay más posibilidades de que pase esto si el Sim tiene pocos puntos de Mecánica.
  • Morado: El Sim murió atrapado por un enjambre de moscas.
  • Blanco: El Sim murió por vejez. Se puede comprar el "Élixir de la Vida" para rejuvenecer 3 días y así aprovecharlos con vida.
  • Rosa: El Sim murió de un susto.Si la barra de tu sim está en rojo y un vampiro le hace un BLEH!!! El Sim se asusta y muere.
  • Naranja: El Sim murió aplastado por un satélite.Aunque es raro que pase esto, si un Sim se queda mirando las nubes o las estrellas mucho tiempo, puede que les caiga un satélite provocándole la muerte.
  • Negro: El Sim murió quemado por un Rayo.
Después de la muerte, un Sim no aparece más vivo (a no ser que se resucite). La encargada de la muerte es La Parca. Los Sims pueden ser salvados por una amistad cercana a través de súplicas a la Parca (si su amistad era buena, tendrá más posibilidades de resucitar). EnUniversitarios se agrega un extra de trabajo con la carrera de Paranormal con el cual se pueden resucitar a Sims muertos: el "Resucitonomitrón". También con el genio de Hobbies se puede resucitar a un Sim (es una de las opciones), hay que tener en cuenta de que hay un pequeño porcentaje de posibilidad de que el Sim viva para siempre, pero como un zombie.
Un dato curioso es que con la recompensa de planta carnívora, en el trabajo de biólogo, puedes ocasionar la muerte de otros sims e incluso la tuya. Si la planta devora a otro sim, puedes ordeñarla y beberte literalmente a tu amigo, rejuveneciendo inmediatamente.

Fin de juego
Si todos los Sims que habitaban un solar mueren, es un equivalente a un "fin del juego" en Los Sims 2. Aparece la Parca reprochando que hayas matado a todos tus Sims y te avisa de que el objetivo del juego no es eliminarlos, pero que si era lo que buscabas, lo habías logrado. Además te propone comenzar con una familia nueva o no guardar la partida.

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